【ガラル☆ルーキーズ】マホ☆サニ仁王立ちエンド ★5位★
先日行われた剣盾新ポケモンのみが参加できるダブルバトルの公式大会「ガラル☆ルーキーズ」に参加していました。
限定ルールなのでもうやることがなさそうですが、ただ「せっかく捕まえた色キョダイマホイップが使いたい!」という思いで短期間で作った突貫構築のわりには滅茶苦茶完成度が高かったと自負していて、5位という結果もついてきたので公開します。
来シーズン以降に直接ためになることはないと思いますが、お時間あれば是非読んでみてください。
構築概要
キョダイマホイップの性能
2020年1月現在まだランクマッチでも未解禁ですが、キョダイマホイップはキョダイマックスの専用技「キョダイダンエン」を持っています。この技は、フェアリー技をベースとし、攻撃しながら自身と味方のHPを最大HPの1/6回復(通常こういった倍率はダイマックス時も元HPに依存しますがキョダイダンエンはダイマックス時HPの1/6)するという効果を持っています。まぁ普通に強いのですが、1/6回復程度だと耐久値の低いポケモンたちではあまり生かすことができないため構築を選びます。また、先に攻撃を受けていないと回復の意味がない(当たり前)ので、カウンター気味に動いていく方針になります。
ガラルルーキーズの環境予想
使えるポケモンがガラル地方の新ポケモンのみ(過去作にいたガラルの姿もOK)なので非常に少ないルールです。よって自分が使えるポケモンも少ないですがメタを貼るのは簡単です。ざっとリストを眺めてみて、自分が特に注意すべきと考えたポケモンは以下の通りです。
3神
単純にこのシャンディさんの天才的呼び方(ディアルガと同じタイプのジュラルドン、パルキアと同じタイプのウオノラゴン、アルセウスと同じ色のヒヒダルマ)が好きなので一括りにしましたが全員バラバラでも強いです。いつものVGC環境でも暴れ回っているのに、本大会はジュラルドンの苦手なドリュウズやウインディ、ヒヒダルマが嫌がる特性「威嚇」がいない環境なので普段以上に力を発揮します。
ドラパルトの「波乗り」でセキタンザンの「弱点保険」と特性「蒸気機関」を発動させることで、セキタンザンのAC2段階とS6段階を上げて一層を狙う組み合わせです。ドラパルトが「拘りスカーフ」を持つとほぼ上からの阻止は不可能です。インテレオンなどの「アクアジェット」でコンボすることもできますが、絶対蔓延するであろうイエッサンのこの指とまれに阻害されてしまうため波乗りが無難です。ドラパルトは本来単体でも強いポケモンですが、このルールで強い(流行りそうな)他のポケモンたち殆どに相性が悪いことと、いつもの優秀な相方がいないため、やや評価は落ちます。
積みの基盤作り
自分の環境予想に対し、どうすれば軸にしたいマホイップが活躍できる場を作れるかを考えます。まず、積み技と攻撃しながら回復という性質が壁(「リフレクター」、「光の壁」)とどう考えても相性抜群なため、特性「悪戯心」により安定して仕事ができるオーロンゲを採用しました。
ただオーロンゲは壁を安定して貼ることができますが、環境トップと予想されるイエッサンを場に出されるだけで相手への先制変化技を防がれてしまい、更にフェアリータイプでジュラルドンの鋼タイプが一貫しています。
それでイエッサンとジュラルドンに強いポケモンが欲しくなるのですが、ジュラルドンがこのルールで強い理由の通り上から縛れるポケモンが全然いません。タイプ相性以外の弱点である特殊攻撃で攻めようにもオーロンゲの「嘘泣き」はサイコフィールドで止められますし、そもそも単体技は全てイエッサンに吸われてしまいます。
そこでもう一つのジュラルドン対処法である『上から「バークアウト」で火力を削いで倒さなくても腐らせること』に目を付けてリストを眺めたところ、タチフサグマというピッタリなポケモンがいました。
タチフサグマはどの能力も全体的に高く、素早さ95という良い種族値をしています。
更には『普通に殴ればイエッサンを素早く処理することもできる』『悪戯心による先制技が無効』『バークアウトがタイプ一致』という悪タイプならではの長所に加え、「捨て台詞」で物理特殊両方に効くデバフをかけながら後続に繋ぐこともできます。
あまりにも方針にフィットしていたので『先発オーロンゲ+タチフサグマ、後発マホイップ+何か』を基本選出に決めました。
ここからは採用理由とは関係ないのですが、タチフサグマは波乗りを覚えるのでセキタンザンとも組めます。多くのプレイヤーがルビーサファイア時代にマッスグマを秘伝要因として使っていたのでご存知でしょう。タチフサグマはドラパルトほどの素早さはないですが、ドラパルト以下のC(ドラパルトは個体値下げても味方のセキタンザンを結構削ってしまう)で、悪タイプによる悪戯心電磁波の無効化というドラパルトにはない長所を持ちながら捨て台詞、「すり替え」、ほか一貫性のある攻撃でスカーフ適正が非常に高いです。ほかにも特性「根性」を利用したエースとしても使えそうなど敵に回すとエグイのでタチフサグマも要注意対策必須ポケモンの一匹として考えていました。
もう1つの詰め筋
先発2匹の起点作りは決まったので、次はマホイップの横に置いて相性の良いポケモンを考えます。欲しい要素は、
- マホイップと展開速度が同じこと(火力よりも高耐久)
- 回復の恩恵を受けるだけでなくマホイップのサポートもできること
です。耐久が高くて攻防上昇の積み技を覚えるポケモンなどだとそれなりに該当しますが、マホイップのサポート(特に物理に強いことが好ましい)まで満たすポケモンが中々おらず少し難航していたところ、サニーゴが思い浮かびました。
「進化の輝石」を持ったサニーゴはクレセリアに近い耐久指数を持ちながら、対物理最強技の「力を吸い取る」と「鬼火」を覚えます。
マホイップの隣で物理ポケモンにデバフをかけつつ、マホイップの回復の恩恵を受けてダブルで要塞化を狙います。粘る場合はとんでもなく時間がかかりそうだったので本大会のルールを確認しましたが、総合時間制ではなく持ち時間制であり、逆にTOD(持ち時間による時間切れ勝ち)も出来そうということでこれで決定しました。
補完
ベースの4匹が決まったので残り2匹は補完です。散々ジュラルドンはこのルール最強だから対策必須と言っていましたが、それほど強いのだから自分で採用すればこいつ一匹で有象無象を見れます。まだそれほどメタっていないウオノラゴンやドラパルトに強かったり、明らかに足りていない火力を補えます。ということでジュラルドン採用です。
そういえば「ダイスチル」は味方の防御を上昇させる追加効果を持つため、ジュラルドンがダイマックスを切った場合もサニーゴとマホイップが恩恵を受けることが出来て非常に相性が良いです。
実際サニーゴのB上昇はとんでもなく固くなり、ジュラルドンサニーゴの並びはこっちが基本選出だったっけ?と思えるレベルに強かったです。ジュラルドンマホイップの選出も、どっちがダイマックスするか悩みますがどっちにしてもそれなりに強力でした。
最後はこれまでの5匹だとやや重いセキタンザン(後述の立ち回りで触れますが、ドラパルト起動は既に大丈夫でタチフサグマ、インテレオン起動が課題)と、雨(特性「雨降らし」はいないためカマスジョーの「ダイストリーム」+ウオノラゴンのようなもの)を解決するためドラパルトに決めました。
『強いやつは補完に使っても強い』(WCS2018でガルーラを補完に採用)
壁構築の弱点「急所」について
ダメージレースで超有利をとれる壁構築ですが、一般的に急所が弱点と言われています。というのも、急所は自分にかかっているデバフと相手にかかっているバフを全て無効化した上でダメージが1.5倍で入ることと、壁を貼って積み技を使ってから攻撃に転じる動きの都合上どうしても被弾回数が増え、低確率といえどどこかで急所に当たってしまう可能性が高いからです。実際この構築もそれなりに悩まされていました。
しかし、この構築は普通の壁構築と比べればかなり運負けを減らせるようになっています。
1.サニーゴとキョダイマホイップの素の耐久力の高さ
そこそこの数値の攻撃的なポケモンが急所で即死するのに対し、この2匹は元々の耐久が高く急所1発程度では手助け一致弱点並のゴリラ火力以外は大きく削られるものの耐えます。そして回復力も並外れているため、連続で急所に受けない限りはリカバリが効きます。ただマホイップは最初の瞑想を積むターンと、ダイマックスターン終了後には隙があるので注意です。
2.低レート相手に落とさない強さ
上手い相手に序盤有効急所で取り巻きが仕事できずに倒されてしまうと流石に厳しいのですが、甘い構築相手ならそこからでもマホイップやサニーゴ単体で全抜きできてしまいます。インターネット大会で一番嫌なのはレート差マッチングを落とすことですが、低レート帯にありがちなよくわからないポケモンには落とし用がないので、負けてもゴッソリレートを溶かすことはないです。
3.サニーゴの特性「呪われボディ」
マホイップは火力もあって崩し速度がそれなりなのでともかく、サニーゴは相手を倒すために非常に時間がかかるため、どうしても被弾回数は増えます。普通なら耐えているうちに急所や怯みなどの追加効果を連続で受けて突破されるのですが、サニーゴは特性「呪われボディ」で1/3の確率で相手を金縛り状態にできます。急所率の8倍もの確率なので余程のことがないと崩されるより先に崩れるのは相手です。嫌な技が一旦金縛りになってしまえばその間に安全に回復できるので立て直せます。
以上3つの理由により、稀にどうしようもないこともあるもののだいたいなんとかなります。大会中もよく『はぁ〜そんなんズルいって~ほんとうんち〜』など悪態をつきながらもなんやかんや勝ってました。
個別解説
マホイップ(キョダイマックス)
172-x-126-144-142-85
調整:脆い物理を補うためHB、性格はCに補正をかけると大体丁度146-71ジュラルドンをキョダイダンエンで一撃で倒せました(弱点保険発動でダイマックスを一撃)。
@じゃくてんほけん:環境トップのジュラルドンなど本来相性不利な鋼タイプに勝つため
■マジカルシャイン:キョダイダンエン用。ムーンフォースは覚えません
■マジカルフレイム:ジュラルドン以外の対鋼打点
■めいそう:回復と相性の良い攻防上昇の積み技
■じこさいせい:非ダイマックス時の回復ソース
<特性>アロマベール:自身とサニーゴを挑発から守るため
☆ダイマックス率:選出時70%くらい
※欲しかったけど入らなかった技
■とける:物理にも強くなれますが、非ダイマックス時の行動を増やす=急所被弾率アップであり、事故を減らすためにも鋼への処理速度を重視しました
瞑想は余裕があれば積んでからダイマックスが理想ですが、瞑想ターンが急所負けの隙なので、相手が弱点を突いてくれそう(弱点保険で火力が足りる)ならすぐにダイマックスしてしまいます。
特性のアロマベールですが、実は相手の呪われボディも無効化できます。サニーゴを殴る度に唐突にアロマベールが発動していて笑いました。
サニーゴ(ガラル)
167-x-154-x-133-50
調整:何かの計算はしていたはずですが素直にHBで良かったです。素早さは対トリルに全く辛さを感じなかったため麻痺の恩恵を受けれるかもしれない個体値31です。
@しんかのきせき:持ち物ありきの性能
■ナイトヘッド:安定した削り技
■おにび:物理ポケモンにかけるデバフ&定数ダメージソース
■ドわすれ:特殊相手にも強くなるため
■ちからをすいとる:物理ポケモンにデバフをかけながらほぼ全回復できる最強技
<特性>のろわれボディ:運負けする前に運勝ちする素晴らしい特性
☆ダイマックス率:0%
対物理には鬼火と力を吸い取るどちらも有効ですが、鬼火は外しと「ラムの実」持ちのリスク、力を吸い取るは急所による無効化のリスクが付き纏います。少しでも火力を削ぎたいなら力を吸い取る安定ですが、鬼火を当ててしまえば急所でも突破されなくなり勝ち確が近づくので出来るだけ早めに当てたい。また、裏に特殊高火力が控えている可能性があるなら事前に度忘れを積んでしまいたい。など、何が1番勝率が高いのかはよく考えるようにしていました。たまーに余裕のある場面でCの下がったジュラルドンが下がる読みで鬼火を撃つ(基本的に後からでも間に合いますが、命中のこともあり試行回数を稼ぎたい、交替時に火傷してしまえば負け筋が消える)ような動きもしていました。
オーロンゲ
202-141-91-x-132-82
調整:×2/3補正(壁かc-1)のC177珠ジュラルドンのダイスチル(ラスターカノンベース)確定耐え。副産物としてA140オーロンゲの猫騙し+C177珠インテレオンのダイストリーム(ハイドロカノンベース)を超高乱数耐え。素早さは4振りで麻痺した最速95族を抜けるのでミラー意識の+1。
@ひかりのねんど:壁ターンが5ターンだととても足りないため
■ソウルクラッシュ:Cにデバフをかけながら殴れる命中100の安定打点
■でんじは:命中や環境のため軸にはできないがコンボ阻止のため
■リフレクター:役割通り
■ひかりのかべ:役割通り
<特性>いたずらごころ:役割通り
☆ダイマックス率:0%
※欲しかったけど入らなかった技
■嘘泣き:ドラパルトやジュラルドンの特殊技に重ねると強そうですが、ほぼ毎試合イエッサンに当たることが予想され、腐ると判断しました。
■他攻撃技(イカサマ、じゃれつくなど):まずオーロンゲミラーで相手を殴れる技がほしかったためフェアリー技であることが確定。じゃれつくは威力とタチフサグマを殴れる(特性「負けん気」を発動させない)ことが魅力でしたが、他の相手への有効度と命中安定のソウルクラッシュをとりました。
電磁波は命中不安なので、素早さを落とせば先にバークアウトを入れれるような場面でも、外しから先に動かれ仕事できずにどちらかが倒れることを嫌い、絶対に壁から入ることを意識していました。
タチフサグマ
191-119-122-72-102-161
調整:最速が大前提で、あとはHP16n-1にしながらヨプ込で根性発動時のA142タチフサグマの「インファイト」を確定耐え、壁とヨプ込で特性「五里霧中」A211ヒヒダルマの「馬鹿力」を確定耐えの残りA。副産物としてC177珠インテレオンのダイストリーム(狙い撃ちベース)を高乱数耐え。
@ヨプのみ:ミラー意識のほか、使用者の多いインファイトや「ボディプレス」に怯えずに動くため
■はたきおとす:一貫性の高い技で、イエッサンやドラパルトの弱点を突けます
■インファイト:ミラー以外にも格闘弱点は多く、威力も高い技
■バークアウト:採用理由で使用回数もトップ
■すてゼリフ:物理にもかかるデバフであり、居座る必要がない場面で使います
<特性>まけんき:相手のダイマックス技などでよく発動するため
☆ダイマックス率:0%
※欲しかったけど入らなかった技
■ノーマル技:せっかく悪戯心に干渉されないので出来ればオーロンゲに高打点がほしかったです。ただ他の4つが必須でした。
特性「ミラーアーマー」のアーマーガアにバークアウトが当たると負けん気でタチフサグマの攻撃が上昇します。そのためだけに撃つことはないですが、隣の特殊ポケモンの弱体化ついでにパワーアップして手が付けられなくなったり面白かったです。
ジュラルドン
175-x-136-165-74-126
調整:他のポケモンと足並みを揃えるためHP振りを確定とし、素早さは麻痺した最速スカーフ95族抜き以上(121)はほしい。すぐ上に最速60族がいたり、ミラーが頻発すること、大会後も振りなおさずに使える数値ということで追い風で最速スカーフ100族抜き(本大会では無意味)に設定しました。
@とつげきチョッキ:耐久値を上げてじっくり戦えるようにするため
■ラスターカノン:ダイスチル用のタイプ一致安定技
■りゅうせいぐん:瞬間火力を出したりドラパルト、ウオノラゴンの処理のため
■10まんボルト:対水やアーマーガアへの打点、ダイサンダーによるフィールド書き換え
■ドラゴンテール:こちらの展開が遅く、苦手となる「はらだいこ」や「からをやぶる」+「バトンタッチ」などの積み技を阻止するため
<特性>すじがねいり:イエッサンの指やその他諸々の「サイドチェンジ」を無視します
☆ダイマックス率:マホイップ不在時100%、共存時30%くらい
※欲しかったけど入らなかった技
■バークアウト:構築と合っているけどタチフサグマの仕事で充分そうなので
■ボディプレス:タチフサグマに強くなれますが対タチフサグマはマホイップとミラーに強いタチフサグマに任せました
ダイマックス時は相手を倒すことよりも3ターン中どこかでサニーゴやマホイップにダイスチルのバフをかけることを意識します。
ダイサンダーはダメージソース以外にもサイコフィールドを書き換えてオーロンゲの電磁波を通すこともできます。
ドラパルト
164-x-95-152-95-213
調整:火力も素早さも必要なのでCSぶっぱ。基本選出外のポケモンなので趣向が違いますが大丈夫です。
@いのちのたま:ダイマックス時の火力を伸ばすため
■りゅうせいぐん:最大火力技
■シャドーボール:ダイホロウの恩恵は全くないけど通りの良い技
■10まんボルト:対雨に出す場合に水への高打点、ダイサンダーでフィールド書き換え
■ハイドロポンプ:セキタンザンへの遂行技
<特性>クリアボディ:元々対オーロンゲに出ていく気がないのですり抜けの恩恵は薄そう。「凍える風」や各種ダイマックス技のデバフ無効化を意識してこちらです。
☆ダイマックス率:選出時はほぼ100%
特定の相手に出す補完ポケモンなので選出率は10%程度です。しかし、ドラパルトがいることでマホイップがスカーフ「デコレーション」に見えなくもない(自分なら警戒はする)など見せ合い段階で仕事していてくれたと思います。
選出・立ち回り
基本選出での各構築への対応
基本選出は概要でも述べた通り、
先発:
後発:から2匹
という形になります。
ジュラルドンで見たい相手がいるならジュラルドンと、マホイップとサニーゴで詰めやすそうなほう、ジュラルドンが不要ならマホイップサニーゴ両選出でガチガチに固めます。
・+orなど
光の壁とバークアウトを重ねたらダイマックスされても大した火力が出ないので余裕です。そのうちオーロンゲが倒されるので裏からマホイップを出して積んだり、ジュラルドンを出してタチフサグマが捨て台詞を撃ちながらサニーゴ出しでダイスチルのバフをかけて要塞化を狙います。
・
物理特殊最強の2匹が一気に前に来ても対処できます。オーロンゲもタチフサグマも壁込で弱点攻撃を1発耐える調整になっているのでリフレクターとバークアウトから入ります。大抵ヒヒダルマは電磁波警戒で勝手に引きますし、万一鉢巻や集中で落とされるなら積みの起点にします。
・
ドラパルトに電磁波、セキタンザンに叩き落とすで波乗り前に弱点保険を落としてしまい、ただ速いだけのセキタンザンになってもらいます。ドラパルトが拘りスカーフを持っていようと最速タチフサグマのほうが少し速いです。電磁波を外さない限り(90%)勝てます。
実際ドラパルトセキタンザンだけを対処するのは簡単なのですが、基本選出を崩さずに対処できることに大きな意味があります。
・
メタ対象にはしていませんでしたが高レート帯で非常に多かった並びです。
サニーゴにとっては面倒ですが、タチフサグマがめちゃめちゃ相性が良いので基本選出で大丈夫です。何度か当たりましたが一度も先発には来ませんでした。
基本選出を崩す場合
基本選出で辛いのは以下の相手になります。
・
インテレオンはアクアジェットで蒸気機関を発動させてきたり、タチフサグマには電磁波が通らないため先発オーロンゲドラパルトでセキタンザンに電磁波とダイストリームを重ねます。
大会中1度マッスグマに当たり、『あ~そっか!マッスグマならS100でヒヒダルマと同速避けれるわ頭良いなあ~!』と感心しながらセキタンザンに集中をかけて1ターンでゲームが終わりました。
・
出すポケモンは基本選出と同じですが早々に処理したいのでジュラルドンを初手に投げます。
・
電磁波で対応できそうならそこまでしなくても良いですが、雨ウオノラゴンの火力は受けれないのでドラパルトで上から処理を狙います。
反省
良かったこと
- 構築が純粋に強かったです
- 環境が予想通りでした
- 大会のおかげで新ポケモンの数値や技を覚えることができました
やりたいことをやっているだけで相手の動きを潰せていて、変に読みをしなくても安定行動で勝ちを重ねられたのはとても良かったです。
悪かったこと
- 試合に時間がかかりすぎる
- ↑もあって全試合消化できませんでした
- 急いで作ったタチフサグマが非理想個体でした
最初からTOD勝ちを視野に入れていて5秒以内行動を心がけていたのですが、相手の持ち時間が見えないこともありずっと粘られました。勝ち確定の場面から30分以上無駄にした試合もありました。相手の持ち時間がなくなってもまだ自分は6分残っていました。
珍ゲーム
- サニーゴがBD固まった状態でパッチラゴンに鬼火2連外しからの電撃嘴急所死
- サニーゴが濁流命中ダウンから力を吸い取る2連外しで回復出来ずに死
- モルペコさん悪タイプでタチフサグマの上から瓦割りで壁を割らないでください
長い文章でしたが付き合って頂きありがとうございました。
今回の反省を生かしてVGC2020も頑張ります。